中国のESportsが失われた時間を埋め合わせる

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Anonim

西洋のコンソールの購入禁止を解除した後、中国のeSports業界は失われた時間を埋め合わせています。 eSportsが成長し続けるにつれて、中国はその成功の大きな部分を占めるようになりました。

eSportsの台頭はもはやニュースではありません。 プレイする人々の数と関与する金額が、映画のプレミア上映と同じくらい大きなゲームの発売につながっています。 過去10年間の最大の増加は、ゲームが大衆の観客スポーツになっていることです。 昨年、マルチプレイヤー格闘ゲーム「League of Legends」の世界選手権が開催されたとき、アリーナ観戦での数万人を除いて、世界中で4300万人にオンラインで放送されました。

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ゲーム自体はそれほど重要ではありません。 リーグオブレジェンド、ストリートファイター、FIFA、コールオブデューティのいずれであるかは関係ありませんが、需要は膨大です。 ゲームは(ほとんどのサークル内、または少なくとも以前よりもはるかに)深刻なスポーツとして受け入れられています。 2022年のアジア競技大会では、eSportsがイベントとして含まれます。 オリンピックの認知度はまだ低いかもしれませんが、国際オリンピック委員会は、新しい若い観客にアピールするスポーツ(たとえば、スケートボードやサーフィン)を追加するという最近の傾向を示しているため、オリンピックでeスポーツを想像することは、論理的な前進です。 2024年のオリンピックに向けてロサンゼルスの入札を組織するグループは、入札プロセスの一部としてeスポーツを検討していると公に述べています。

中国では、eSportsに現在関与している企業は、その重要性を比較検討するという点で他のどの企業よりも優れた指標です。 Tencent(投資会社)、Baidu(ウェブサービス)、そしてそれらすべての最大のeコマースビジネスAlibabaはすべてeSportsに投資しています。 アリババの場合、最初の1億5, 000万ドルの投資には、国際eスポーツフェデレーションの承認を得て世界電子スポーツゲームを主催すること、およびeスポーツを「生き方」にするための取り組みとして、中国全土にeスポーツスタジアムを建設する計画が含まれています。 IeSFによれば。」

ニューズーによれば、市場インテリジェンス会社である5億6, 000万人、つまり中国のオンライン人口の70%がコンピューターゲームをプレイしています。 大企業が興味を示さなければ奇妙です。 ゲームにおける顧客の忠誠心も高まっており、消費者は特定のゲームに惹かれ、特定のチームを支持するようになりました。

中国のeSportsチームの1つであるEDward Gaming(EDG)には、80万人のファンがオンラインセッションだけをストリーミングしています。 eSportsチームは、サッカーだけでなく、観戦にも興味があるだけでなく、フットボール、野球、ホッケーのファンと同じように試合をフォローする熱心なファン層もいます。

中国のゲーム業界との大きな違いの1つは、XboxやPlayStationなどのコンソールよりもPCゲームが支配的であることです。 Niko Partnersの市場調査員、Lisa Hanson氏は説明しました。 「コンソールは、2000年以降、中国で禁止されました。政府は、保護者の抗議の後に、中国の若者がビデオゲームに頭を無駄にすることから保護するための最良の方法であると政府は考えました。 翌年、オンラインゲームは爆発し、市場規模は1億ドルに達しました。 そのため、禁止によって問題は解決されませんでした。」 最大の皮肉は、コンソールの大部分が中国で設計および構築されていることです。 禁止は最終的に2015年に解除されました。

禁止が解除されたとき、中国のゲーム部門は100億ドルの価値があると言われました。 これは、PCゲーム、スマートフォン、および闇市場のコンソール販売による小さな部分で構成されていました。 制限された環境では、それはすでに巨大でした。 2年間、それは天文学的です。